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◉子どもの国プロジェクト

◉子ども起業家プロジェクト

◉子ども専門家プロジェクト


こどもの国プロジェクト

ーこどもが運営する国ー

概要

子どもだけで「国」をつくる遊びのプログラムです。

自ら国を経営するという点で、仮装「自治区」を作ります。

「こどもの国」:ドイツミュンヘン国際児童年を記念して1979年に行われ「ミニミュンヘンドイツ語版)」を発祥としています。

日本国内で継続的に取り組まれるものとしては2002年以降、各地で行われ広がっています。

子ども主体のプログラムで、子ども支援、子育て支援の団体や社会教育団体、自治体等が実施主体となって

多くの大人達の準備により、実行されているものです。

似たようなものとしてキッザニアがありますが、キッザニアは「お客さん」として既にある職業の体験する、という受け身の要素が大きい点で異なるものです。

メリット
現実世界の「センス」をこども時代から鍛えることができる

学校では、現実の世界で起こっている政治、司法、経済活動、税の使い道などを具体的に経験することはありません。

つまり、現実世界で通用している「センス」を鍛える経験がないまま、大人になるのです。

学校での教科書的な知識では、具体的に起こっている問題について想像しづらく「じぶんごと」とは捉えられず、無関心になってしまうからです。

それでは、いざ社会に出たときに、現実世界の「センス」がないため、オロオロするだけです。


こどもの国は、自分たちが小さな「国」を運営していく過程で、具体的な問題を「経験」して、それを解決するにはどうしたらいいのか、抽象的な知識を用いて処理する「経験」をします。
これは現実世界で通用している「センス」を磨く絶好の機会となります。

「センス」を鍛えたこどもたちこそが、社会に出たときにオロオロすることなく、しっかりと現実の世界の出来事を把握し、強く生きていけるのです。

特徴
こどもが政治
/立法/司法/経済/政策を自治する

こども全員が議員として議会に参加します(直接民主制の採用)。

したがって、総理の選出も全員の対話で決めます。
また、全員が議案を提出でき、それについて対話して、国の法律という「ルール」を作ります。
(政治・立法)

ルールを破った人がいたら、こどもが設けた裁判所で裁判を受けます。
(司法)  

子供の国のみで通用する仮想通貨を発行し経済活動をします。     
自分で考えたモノ・サービスを起業して売買もできますし、投資家にプレゼンして開発費を集めたりします。
(経済活動)

売買による簿記もつけ、所得にしたがって税金を払います。当然徴収された税金の使い道も、社会のためにどう使うか自分たちの意思で決定します。
(課税と政策)

このように、実社会の対応を意識した、こどもの能動的な要素が強いプログラムとなっています。


子ども起業家プロジェクト 
ー自分で価値を作り、自分で価値を決め、自分で売るー

概要

こどもたちがプロジェクトで作る製品・サービスを、本当の経済市場の中で売ることを目的とします。
こどもたちは、大人のメンバー又はゲストの専門的知識/実行力を利用して、共同しプロジェクトに取り組みます。

大人の役割は、子供自身が、論理的なストーリーにもとづいて説得的にプレゼンして実際に販売できるように、機会の提供や知識の提供などでサポートすることです。

メリット
こどもの自立を販売経験によって促し、真に「大人」にする

今後、会社の名刺が弱くなり、個人の名刺が強くなっていく時代においては、起業家精神(自立的精神)が重要となります。
その精神に関連するのが「販売」という体験です。

「自立的である」とは、自分が信じたモノに、自分で「価値」を決め、他者にその「価値」を伝える(ストーリーテーリング) ということです。

自分の信じるアイデアを、ストーリー沿って説得的に「販売」できることは、その「自立」への第一歩です。

製品やサービスを作成し、販売に成功した経験は、子どもに自立的精神を宿し、子どもを真に「大人」にします。

特徴
実際の経済市場での「販売」体験をする。

フェイズ1:チームでの議論
子どもたちは、こんな世界が実現すればいいなという欲求の下、自分の考えたアイディアを自由に出し合って、議論します。

フェイズ2:プレゼンテーション
議論が一段落した後、チームまたは個人でそのアイディアをみんなに「文章」「話し」「絵」などのツールを使って、伝えます。

フェイズ3:投資
各参加者に仮想の通貨を配っておきます。そして、一番魅力的だと思うアイディアに「投資」します。

フェイズ4:社会実装に必要なものを考える
受賞アイディアについては、大人のメンバーも混じってそのアイディアがどうやったら社会に実装できるか、マーケットの調査などを議論していきます。ここでは受賞しなかったアイディア提案者の子どもも議論に加わることもできますし、また違うアイディアを練り直しても良いです。
大人のメンバーは、実装に必要な仕様などを、子どもが自身で考えられるように、サポートしていきます。

フェイズ5:作成・テスト
社会実装に必要なモノや知識についての議論、マーケット調査、資金調達の見積もり、広告方法の検討を終えて、なおその製品・サービスに「価値がある」と子どもたちが決定した場合には、実際に作成・テストを繰り返し行います。
資金調達などについてはクラウドファンディングなど、多様な方法を大人のサポートも受けつつ、子どもたち自身で考えて行います。

フェイズ6:値段をつけて販売する
フェイズ45を経て、自らの製品・サービスが完成すれば、かかった費用に対してちゃんと利益が出るように子どもたちで値段をつけます。
そして、大人たちと一緒に販売経路を開拓し、実際の経済市場でストーリーテーリングを行って「販売」します。

上記16のフェイズを繰り返します。


子ども専門家プログラム
ー専門性を「肌で知る」プログラムー
概要

各分野の専門家のファシリテートのもと、ゲーム形式で色んな専門性を「肌」で体験します。

法律プログラムー権利とは何か、訴訟 とは何か

エンジニアリングプログラム ITとは何か、IOTとは何か

投資・資産形成プログラム ーお金とは何か、資産・負債とは何か

実際社会倫理プログラム ー現実社会における正義と正義の対立

など

メリット
実際に知識を経済で使っている大人を体験できる


本来学習とは、実際に使える実感があって成り立ちます。実感が伴わない学習は継続することが苦痛でもあります。

(小学校での退屈な算数・理科の授業を思い出してください)

その実感を得るためには、子供は実際にその知識を経済で使っている 大人を体験することが重要となります。

ALTERのプロジェクト学習では 、学校では用意できない、その道の実務体験のある専門家が 説得性を持って専門的知識を「肌で知る」体験をサポートします